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SO1、 SO2 の 2 つ出力端子にサウンドチャンネルが接続されます。 また、カートリッジの入力端子 Vin にも接続されます。 どちらの出力端子に接続することもできます。 ゲームボーイは 4 つの方法でサウンドを再生します。 スイープとエンベロープの付いた矩形波 エンベロープの付いた矩形波 波形 RAM 上の波形パターン エンベロープの付いたホワイトノイズ 4 つのサウンドはそれぞれ独立して制御でき、出力端子別にミックスできます。 サウンドレジスタに値をセットすることで、サウンドを再生します。 (スーパーゲームボーイでは 2.4% 高い周波数の音が鳴ります。) サウンドチャンネル 1 - 矩形波とスイープ FF10 - NR10 - チャンネル 1 スイープレジスタ (読み込み/書き込み可能) Bit 6-4 - スイープ時間 Bit 3 - スイープ増加/減少 0 加算 (周波数増加) 1 減算 (周波数減少) Bit 2-0 - スイープシフトの値 (n 0 - 7) スイープ時間 000 スイープオフ - 周波数変化なし 001 7.8 ms (1 / 128 Hz) 010 15.6 ms (2 / 128 Hz) 011 23.4 ms (3 / 128 Hz) 100 31.3 ms (4 / 128 Hz) 101 39.1 ms (5 / 128 Hz) 110 46.9 ms (6 / 128 Hz) 111 54.7 ms (7 / 128 Hz) FF11 - NR11 - チャンネル 1 サウンド長/波形パターンデューティ比 (読み込み/書き込み可能) Bit 7-6 - 波形パターンデューティ比 (読み込み/書き込み可能) Bit 5-0 - サウンド長の値 (書き込み専用) (t1 0 - 63) 波形デューティ比 00 12.5% ( _-------_-------_------- ) 01 25% ( __------__------__------ ) 10 50% ( ____----____----____---- ) (通常) 11 75% ( ______--______--______-- ) サウンド長 = (64 - t1) * (1 / 256) 秒 この値は NR14 のビット 6 がセットされた時にのみ使用されます。 FF12 - NR12 - チャンネル 1 音量エンベロープ (読み込み/書き込み可能) Bit 7-4 - エンベロープの初期音量 (0 - 0Fh) (0 = サウンドなし) Bit 3 - エンベロープの方向 (0 = 減少、 1 = 増加) Bit 2-0 - エンベロープスイープの数 (n 0 - 7) (0 の場合、エンベロープ操作を停止) 1 ステップの長さ = n * (1 / 64) 秒 FF13 - NR13 - チャンネル 1 周波数下位データ (書き込み専用) 11 ビットで表される周波数の、下位 8 ビットのデータ (x)。 上位 3 ビットは NR14 (FF14) で指定する。 FF14 - NR14 - チャンネル 1 周波数上位データ (読み込み/書き込み可能) Bit 7 - 初期化 (1 = サウンドのリスタート) (書き込み専用) Bit 6 - カウンタ/継続の切り替え (読み込み/書き込み可能) (1 = NR11 で指定された長さが経過した後、出力が停止される) Bit 2-0 - 周波数の上位 3 ビット (x) (書き込み専用) 周波数 = 131,072 / (2048 - x) Hz サウンドチャンネル 2 - 矩形波 このチャンネルは チャンネル 1 と同じように動作しますが、スイープレジスタがありません。 FF16 - NR21 - チャンネル 2 サウンド長/波形パターンデューティ比 (読み込み/書き込み可能) Bit 7-6 - 波形パターンデューティ比 (読み込み/書き込み可能) Bit 5-0 - サウンド長の値 (書き込み専用) (t1 0 - 63) 波形デューティ比 00 12.5% ( _-------_-------_------- ) 01 25% ( __------__------__------ ) 10 50% ( ____----____----____---- ) (通常) 11 75% ( ______--______--______-- ) サウンド長 = (64 - t1) * (1 / 256) 秒 この値は NR24 のビット 6 がセットされた時にのみ使用されます。 FF17 - NR22 - チャンネル 2 音量エンベロープ (読み込み/書き込み可能) Bit 7-4 - エンベロープの初期音量 (0 - 0Fh) (0 = サウンドなし) Bit 3 - エンベロープの方向 (0 = 減少、 1 = 増加) Bit 2-0 - エンベロープスイープの数 (n 0 - 7) (0 の場合、エンベロープ操作を停止) 1 ステップの長さ = n * (1 / 64) 秒 FF18 - NR23 - チャンネル 2 周波数下位データ (書き込み専用) 11 ビットで表される周波数の、下位 8 ビットのデータ (x)。 上位 3 ビットは NR24 (FF19) で指定する。 FF19 - NR24 - チャンネル 2 周波数上位データ (読み込み/書き込み可能) Bit 7 - 初期化 (1 = サウンドのリスタート) (書き込み専用) Bit 6 - カウンタ/継続の切り替え (読み込み/書き込み可能) (1 = NR21 で指定された長さが経過した後、出力が停止される) Bit 2-0 - 周波数の上位 3 ビット (x) (書き込み専用) 周波数 = 131,072 / (2048 - x) Hz サウンドチャンネル 3 - 波形出力 このチャンネルは、デジタルサウンドを出力するために使用されます。 サンプルバッファ (Wave RAM) は 32 個までの制限があります。 Wave RAM を矩形波で初期化すると、通常の音も出力することができます。 このチャンネルでは、音量エンベロープレジスタはありません。 FF1A - NR30 - チャンネル 3 サウンド on/off (読み込み/書き込み可能) Bit 7 - サウンドチャンネル 3 OFF (0 = 停止、 1 = 再生) (読み込み/書き込み可能) FF1B - NR31 - チャンネル 3 サウンド長 Bit 7-0 - サウンド長 (t1 0 - 255) サウンド長 = (256 - t1) * (1 / 256) 秒 この値は NR34 のビット 6 がセットされた時にのみ使用されます。 FF1C - NR32 - チャンネル 3 出力レベルの選択 (読み込み/書き込み可能) Bit 6-5 - 出力レベルの選択 (読み込み/書き込み可能) 出力レベルは次の値を取ります。 0 ミュート (サウンドなし) 1 音量 100% (波形パターン RAM 内の、そのままの波形を出力) 2 音量 50% (波形パターン RAM の値を、右に 1 回シフトした値を出力) 3 音量 25% (波形パターン RAM の値を、右に 2 回シフトした値を出力) FF1D - NR33 - チャンネル 3 周波数下位データ (書き込み専用) 11 ビットで表される周波数の、下位 8 ビットのデータ (x)。 FF1E - NR34 - チャンネル 3 周波数上位データ (読み込み/書き込み可能) Bit 7 - 初期化 (1 = サウンドのリスタート) (書き込み専用) Bit 6 - カウンタ/継続の切り替え (読み込み/書き込み可能) (1 = NR31 で指定された長さが経過した後、出力が停止される) Bit 2-0 - 周波数の上位 3 ビット (x) (書き込み専用) 周波数 = 4,194,304 / (64 * (2048 - x)) Hz = 65536 / (2048 - x) Hz FF30-FF3F - 波形パターン RAM 任意のサウンドデータを書き込みます。 この保存領域のデータは、 32 個の 4 ビットサンプルとして使用されます。 上位 4 ビットが先に再生されます。 サウンドチャンネル 4 - ノイズ このチャンネルは、ホワイトノイズを出力するために使用されます。 FF20 - NR41 - チャンネル 4 サウンド長 (読み込み/書き込み可能) Bit 5-0 - サウンド長データ (t1 0 - 63) サウンド長 = (64 - t1) * (1 / 256) 秒 長さの値 (t1) は、 NR44 のビット 6 がセットされた場合にのみ使用されます。 FF21 - NR42 - チャンネル 4 音量エンベロープ (読み込み/書き込み可能) Bit 7-4 - エンベロープの初期音量 (0 - 0Fh) (0 = サウンド無し) Bit 3 - エンベロープの方向 (0 = 減少、 1 = 増加) Bit 2-0 - エンベロープスイープの数 (n 0 - 7) (0 の場合、エンベロープ操作を停止) 1 ステップの長さ = n * (1 / 64) 秒 FF22 - NR43 - チャンネル 4 多項式のカウンタ (読み込み/書き込み可能) 指定された周波数で、音量がランダムに高くなったり、低くなったりします。 高い周波数を指定すると、ノイズがソフトになります。 ビット 3 がセットされた時、出力されるサウンドはより正常っぽくなります。 周波数によってはノイズというより、矩形波っぽくなります。 Bit 7-4 - クロック周波数のシフト値 (s) Bit 3 - カウンタステップ/幅 (0 = 15 ビット、 1 = 7 ビット) Bit 2-0 - 周波数を割る数 (r) 周波数 = 524,288 Hz / r / 2 ^ (s + 1) (r = 0 の場合、 r = 0.5 が代わりに使われます) FF23 - NR44 - チャンネル 4 カウンタ/連続; 初期化 (読み込み/書き込み可能) Bit 7 - 初期化 (1 = サウンドのリセット) (書き込み専用) Bit 6 - カウンタ/継続のいずれか選択 (読み込み/書き込み可能) (1 = NR41 で指定された長さが経過した後、出力が停止される) サウンドコントロールレジスタ FF24 - NR50 - チャンネルコントロール / ON-OFF / 音量 (読み込み/書き込み可能) 音量の値は左・右のサウンドの、マスターボリュームを指定します。 Bit 7 - SO2 端子への Vin 出力 (1 = 有効) Bit 6-4 - SO2 出力レベル (音量) (0 - 7) Bit 3 - SO1 端子への Vin 出力 (1 = 有効) Bit 2-0 - SO1 出力レベル (音量) (0 - 7) Vin 信号は、カートリッジのバスから受け取ります。 Vin 信号を使用することで、ゲームボーイ内部の 4 つのチャンネルに追加で、 外部ハードウェアからの 5 個目のチャンネルを提供することができます。 この機能は、おそらくどのゲームにも使用されていません。 FF25 - NR51 - サウンド出力端子の選択 (読み込み/書き込み可能) Bit 7 - サウンド 4 を SO2 端子へ出力 Bit 6 - サウンド 3 を SO2 端子へ出力 Bit 5 - サウンド 2 を SO2 端子へ出力 Bit 4 - サウンド 1 を SO2 端子へ出力 Bit 3 - サウンド 4 を SO1 端子へ出力 Bit 2 - サウンド 3 を SO1 端子へ出力 Bit 1 - サウンド 2 を SO1 端子へ出力 Bit 0 - サウンド 1 を SO1 端子へ出力 FF26 - NR52 - サウンド ON/OFF サウンドを使用しない場合、このレジスタへ 00h を書き込むことで、消費電力を 16% 減らすことができます。 ビット 7 をクリアしてサウンドを無効にすると、サウンドレジスタの値を全て破棄します。 また、サウンドを無効にすると、 FF26 以外へのサウンドレジスタにアクセスすることができなくなります。 Bit 7 - 全てのサウンドを ON/OFF (0 サウンド用の回路を停止する) (読み込み/書き込み可能) Bit 3 - サウンド 4 ON フラグ (読み込み専用) Bit 2 - サウンド 3 ON フラグ (読み込み専用) Bit 1 - サウンド 2 ON フラグ (読み込み専用) Bit 0 - サウンド 1 ON フラグ (読み込み専用) このレジスタのビット 0 - 3 は読み込み専用で、書き込みしても有効・無効を切り替えることができません。 これらのフラグは、 NR14 - NR44 のビット 7 にある、初期化フラグによってリスタートされた時に設定されます。 サウンド長分のサウンドが消失するまで、これらのフラグがセットされます (有効になっている場合)。 音量エンベロープが 0 になるまで減衰した時に、フラグが OFF になるわけではありません。
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「闇の海」をカスタマイズしたものです。 このデザインを使用するには、基本デザインを「闇の海」に設定してください。 外観 スクリーンショットをご覧下さい。 特徴 Pukiwikiな感じにしてみました 対応ブラウザ IE6 FireFox2 Netscape7 Opera9 正常に表示することができます。 ソース 以下をコピー ペーストしてお使いください。 body { background url(http //www12.atwiki.jp/aaa222/pub/newsimple/bg.gif) repeat-y center top; background-color white; } a link,a visited { color #0A386A; } a hover { color #CC0000; } #mainbody{ border none; overflow auto; word-break break-all; background-color #ffffff; margin-left 10px; margin-right 10px; padding 10px; } #header{ display block; background url(http //www12.atwiki.jp/aaa222/pub/newsimple/header.gif) no-repeat; height 125px; } #wrapper,#header,#content{ width 770px; /* IE5 */ width 770; }
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おざき けいご ゲームアーツに所属しているゲーム音楽作曲家。サウンドデザイナー。 コナミスクールおよび東京ミュージック メディアアーツ尚美で作曲を学び、2004年にゲームアーツへ入社。 ちなみに同時期に東京ミュージック メディアアーツ尚美を卒業したゲーム音楽作曲家として飯吉新氏がいる。 ゲームアーツ入社後は『グランディアIII』のサウンドデザインや『PROJECT SYLPHEED』を担当。 またゲームアーツが開発協力した『大乱闘スマッシュブラザーズX』にはアレンジャーの1人として参加している。 2012年に発売された2Dアクションゲーム『Dokuro』ではオリジナルコンセプトにも携わっている。 ゲームアーツは後にガンホー・オンライン・エンターテイメントの子会社となり、尾崎氏はガンホー関連の作品も担当するようになる。 『パズドラクロス 神の章・龍の章』ではサウンドディレクターを担当し、サウンドでの統括を行った。 『ニンジャラ』ではサウンドデザイナーとしてサウンド構築における中心的な役割を担うなど、ガンホーにおいても欠かせない人物である。 担当作品の一例 グランディアIII (サウンドデザイン) PROJECT SYLPHEED 大乱闘スマッシュブラザーズX (編曲) Teenage Mutant Ninja Turtles Smash-Up (サウンドデザイン) シャドーウォーカー 影の少年と光の妖精 Dokuro (オリジナルコンセプト) ラグナロク オデッセイ エース (サウンドデザイン) パズドラクロス 神の章・龍の章 (サウンドディレクター) ニンジャラ (サウンドデザイン)
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発売日 2006年3月24日 ブランド Terios タグ 2006年3月ゲーム 2006年ゲーム Terios キャスト 風華(結依),紗倉奈央(続璃),大波こなみ(玖来),雅姫乃(牡丹) スタッフ キャラクターデザイン:横田守 原画:横田守,土代昭治 シナリオ:浮月愁京,狩野伊太朗,北かづき 音楽:drops-tone プログラム:Ellefin スクリプト:文月京 コンピュータグラフィックスチーフ:不土明,大塚岩夫 コンピュータグラフィックス:宮本昴,黒田正人,おか,はるのみこと,清村智,根津悠彰 背景:不土明,bcd,よりとう,のうむら,青木昭仁,田口成男,有限会社シルバー 背景デジタル処理:有馬ゆたか クリンナップ:村上拓巳,宍戸芙美恵,石神梨恵,岩下祐也,大原大,高橋のぞみ,古和田真弓,土橋幸生 影指定:市川克将 音声プロデューサー:相川剛志 音声ディレクター:藤原もりじ(ソルシエール・サウンド・デザイン),南雲和晴(有限会社ハイパーソニック) 音声編集:高橋あきお CG協力:CHICK,紅娘(有限会社フルール),おいかわあゆ(有限会社フルール),轟らい(有限会社フルール),箱(有限会社フルール),有限会社フライングシャイン,HEXAsoft,藤宮裕(AXL),みるくそふと,蛇ノ道八蛇ソフト,よしな(フロントウイング),永月到(合資会社スカイ・フィッシュ),R.Y.O.,綾小路麗華,EXIT776,midia,榎組@首領,moric,松田ヨウコ パッケージ・タイトルロゴデザイン:蝦名文伸 版権物作成:高木敬介 スペシャルサンクス:月星組,匣京太朗,菅野健司(HYST) 制作進行・広報:加藤聡,松島詩史,土橋幸生 営業:川本敏生 ファンクラブ運営:まお,小吉まひろ プロデューサー:紀室光世 ディレクター:夏椿 エグゼクティブプロデューサー:横田守 OPテーマ曲 「Message in a Bottle」 歌:Rita 作詞:あるるかん 作曲:あるるかん EDテーマ曲 「キミオモフ」 歌:yuiko 作詞:あるるかん 作曲:あるるかん
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モードデザイン集・第5巻 トーガ(高級長衣縫製法) 絹生地15 ジョーゼット20 ししゅう糸20 アルバ(高位司祭服の縫製法) 絹生地20 ししゅう糸20 金糸20 仕立て候補 ラフカラードレス(高級ドレスの縫製法) 絹生地20 高級衣料20 ししゅう糸20 仕立て候補 サテン製ラフカラードレス(高級ドレスの仕立て直し) サテン10 ししゅう糸10 ラフカラードレス 仕立て候補
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一般入試 ※一般入試は合格後簡単な面接があります 方式 募集人数 試験科目・配点 3教科総合入試(A方式) 若干名 ヒュムノス語…ヒュムノス語Ⅰ・ヒュムノス語Ⅱ・リーディング・ライティング(全てリスニングを除く) 理科…生物Ⅰ・生物Ⅱ、科学Ⅰ・科学Ⅱから1科目選択 地理歴史・数学…地理、世界史B、ソルシエール史B、メタファルス史B、ソルクラスタ史B、数学(アルシエル系数学)から1科目選択 3教科(1科目100 点、計300点満点)の総合点で合否を判定する。学部学科によって受験科目に制限がある アルトネクラスタ受験利用入試(B方式)前期3教科型 若干名 ヒュムノス語…ヒュムノス語Ⅰ・ヒュムノス語Ⅱ・アルシエラ・律史前月読(全てリスニングを除く) 理科…生物Ⅰ・生物Ⅱ、科学Ⅰ・科学Ⅱから1科目選択 地理歴史・数学…地理、世界史B、ソルシエール史B、メタファルス史B、ソルクラスタ史B、数学(アルシエル系数学)から1科目選択 ヒュムノス語200点[素点]、理科200点(素点)、地理歴史・数学200点(素点)、計600点満点。学部学科によって受験科目に制限がある ヒュムノスタ特別受験利用入試(B方式)前期3教科型 若干名 ヒュムノス語…ヒュムノス語Ⅰ・ヒュムノス語Ⅱ・アルシエラ・律史前月読(全てリスニングを除く) 理科…生物Ⅰ・生物Ⅱ、科学Ⅰ・科学Ⅱから1科目選択 地理歴史・数学…地理、世界史B、ソルシエール史B、メタファルス史B、ソルクラスタ史B、数学(アルシエル系数学)から1科目選択 ヒュムノス語200点[素点×2]、理科200点(素点)、地理歴史・数学200点(素点)、計600点満点。学部学科によって受験科目に制限がある※この受験はヒュムノスタでなければ受験出来ない ベスト2入試(C方式) 若干名 ヒュムノス語…ヒュムノス語Ⅰ・ヒュムノス語Ⅱ・アルシエラ・律史前月読(全てリスニングを除く) 理科…生物Ⅰ・生物Ⅱ、科学Ⅰ・科学Ⅱから1科目選択 地理歴史・数学…地理、世界史B、ソルシエール史B、メタファルス史B、ソルクラスタ史B、数学(アルシエル系数学)から1科目選択 ※2教科3科目での受験も可能です。(理科2科目の組み合わせ可能)3教科(1科目100点)を受験し、高得点2科目により合否を判定する。学部学科によって受験科目に制限がある 公募制推薦入試 方式 募集人数 出願資格 出願基準 選考方法 公募制Twitterクラスタ推薦入試 若干名 Twitterのアルトネクラスタ及びヒュムノスクラスタに所属する者 一定期間以上在籍及びクラスタでのイベント、企画等に参加したことがある、または受験学科のアルシエル大学講師1人以上の推薦がある 書類選考30点、小論文100点、面接(口頭試問を含む)100点、計230点満点で合否を判定する。 公募制自己推薦入試 若干名 アルシエル大学に入学を希望するもの アルシエル大学に入学するだけの特技、知識、愛があるとアピール出来る人物 書類選考30点、小論文100点、面接(口頭試問を含む)100点、計230点満点で合否を判定する。 ※公募制Twitterクラスタ推薦入試と公募制自己推薦入試では書類選考、小論文、面接の内容が違います。
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発売日 2006年2月24日 ブランド Gash タグ 2006年2月ゲーム 2006年ゲーム Gash キャスト 芹園みや(中村温),草柳順子(南田中鷹乃),金田まひる(大泉映),大波こなみ(シェリル・ブロッサム・ヒューズ),一色ヒカル(早宮光),楠鈴音(錦平和),かわせ沙希(江古田旭),児玉さとみ(レオン・クイ・アーンス),彩世ゆう(リンダ・アゴルム),白井綾乃(ルーペ・アゴルム),青山ゆかり(オリヴィア・ブロッサム・ヒューズ),細田なな(ムルノエ・スリウギ),茶谷やすら(ジャルダ) 相田みき,伊藤瞳子,事務台車,神奈川拳,富山玄 スタッフ 企画/原案:Mしま キャラクターデザイン&原画:せんどりくん 原画協力:瀬戸雛,まくすけ,真山エイジ,藤原恭一郎,花京院ヒカル シナリオ:加納京太 CG彩色:高橋リナ,ETEKA,Sakurai,蟹坂きつね,CRUCCU,グッチ,-K,真田昌樹,鬼と桃,たぢまよしかづ,劔城藍,JIMY$,蓮,ネモ,平林レイ,MONACO,羽衣幽霊,有限会社フライングシャイン CG協力:有限会社フルール,HEXAsoft,R.Y.O.,瑠璃 背景デジタル処理:DIGITAL SYMPHONY,ゆづるぎ システムCG:TAKAYUKI,ゆづるぎ,月星組株式会社 スクリプト:文左衛門,みりすけ プログラム:Leshade Entis テクニカル・アドバイザー:佐々木三千代 音楽:Elements Garden 音響プロデューサー:日高仁志 音響ディレクター:藤原もりじ(ソルシエール・サウンド・デザイン),南雲和晴(有限会社ハイパーソニック) SE製作:文左衛門,佐々木三千代 営業:D ロゴ・パッケージデザイン:瀬伊場頼斗 版権物作成:稿杢警芥 ご意見番:うみうし デバッグ:ココペリ 協力:月星組株式会社 ディレクター:佐々木三千代 広報&制作進行:KUMA 製作総指揮:むとうけいじ 制作・著作:Gash 主題歌 「↑青春ロケット↑」 作詞:KOTOKO 作曲:井内舞子 編曲:井内舞子×Rich 唄:KOTOKO I ve Sound
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ブランドデザイナー→処分場員 549 名前:名無しオンライン 投稿日:2007/01/22(月) 00 08 46.36 OsJa5sEJ ここ城下町ビスクで露店を開いている、ブランドデザイナーのにゅたこがいる。 「はぁ・・・売れない・・・」 彼女は古参の裁縫屋で固定客もいるのだが、 裁縫製品は基本的に長持ちするため頻繁には売れない。 しかも、最近の値下げ合戦の中で、彼女はずっと自分価格なので買う人も少なかった。 「やっぱり値下げしていくべきかな・・・」 と、そんなにゅたこに1本のtellが入る。 「すみませ~ん。作って欲しい物があるモニー」 それは、彼女の目の前にいる、もにこからだった。 にゅたこはエルモニーはあまり好きではないが、今は貴重な客だ。 彼女は露店を素早く閉じ、tellを返す。 「はーい。何を作って欲しいですか?」 「スタクロMG一式頼むモニ。いくらぐらいになるモニか?」 「わかりました、少し待ってね」 原価、手間賃、個数、ルーレットの難易度、、セットによる割引、etc・・・ それらを計算し、にゅたこは値段を出す。 「スタクロ一式MGで10kになります。」 それを聞いたもにこは怒って言い返す。 「なんでこんなに高いモニ!スタクロ一つの原価は500g以下だモニ!セットなら大目に見ても5k位だモニ!お前ら裁縫屋はぼったくりモニ!」 550 名前:名無しオンライン 投稿日:2007/01/22(月) 00 10 01.73 OsJa5sEJ 「ぼづたくりだなんて・・・」 これでもかなり安く見積もった、と言おうとしたが止めた。 こんな客と交渉を続けてもこちらが損をするだけ。 にゅたこが交渉を打ち切ろうとしたとき、もにこは思いにもよらないことを言い出した。 「こうなったらモニが自分で作ってやるモニ!おまえはモニを手伝うモニ!」 「そんな無茶な・・・」 「わかったなら、さっさとそのハサミを渡すモニ! ブラデザハサミならいい物が作れるモニ」 「え、ちょっと、これはダメよ!」 抵抗するにゅたこからもにこは強引にハサミを奪い取る。 「このハサミがあれば、スタクロぐらい簡単モニ!」 「あっ、シップない人がそれを持ったら・・・」 にゅたこの恐れていた事態が起きた。 もにこの手に渡ったハサミは突然、全体にひびが入り粉々に砕けてしまった。 「あ、こわれたモニ」 「あ、あ、あぁ・・・」 大切なシップハサミが壊れてしまい、にゅたこは呆然と立ち尽くした。 そんなにゅたこの前でもにこは平然としている。 「ま、どうせシップなんだし、幾つ壊しても問題ないモニね」 その台詞を聞いたにゅたこは自分の中の何かのスイッチが入ったのを感じた。 「おまえなんかに頼んだモニが馬鹿だったモニ。もう帰るモニ」 くるりと反転し帰ろうとする。 「待って、もにこちゃん・・・」 「ん?」 振り返ったもにこが見たのは、自分に対してカタナを振り上げるにゅたこの姿だった。 551 名前:名無しオンライン 投稿日:2007/01/22(月) 00 13 01.70 OsJa5sEJ 「もぎいいぃぃぃぃぃ!」 もにこは右肩を深々と切り裂かれ、尻餅をつきながらあとずさる。 傷口からは真っ赤な血が溢れていた。 逃げるもにこに、にゅたこは一歩、また一歩と距離を詰めていく。 彼女らの周りには突然の騒ぎに多くの野次馬が集まっていた。 その間に、にゅたこは、もにこの前まで来た。 そして、もにこに再びカタナを振り上げる。 「やめるモニ!おねえちゃん、モニ何でもするモニ! だから許してモニ!」 そんなもにこの言葉も、にゅたこの耳には入らなかった。 にゅたこはカタナを振り下ろした。 しかし、彼女は野次馬の中から飛び出した影に気付かなかった。 キィン・・・ 弾くような金属音。 にゅたこのカタナは飛び出した、フルプレこぐおの盾に受け止められていた。 「どうして、こんな可愛いもにこちゃんにこんなことをするんだ!」 こぐおはもにこをかばいながら言った。 一方のにゅたこは激昂していた。 何故かばうの 何故こんな奴を 何故モニコン共は 何故こんなクズ達を 何故こんな下等生物を 様々な思考の結果は・・・ 殺す 552 名前:名無しオンライン 投稿日:2007/01/22(月) 00 20 54.38 OsJa5sEJ にゅたこはこぐおにダッシュし斬りつけるが、盾で防がれる。 「生産で僕に勝てるわけないよ!」 その一言がにゅたこの怒りを爆発させた。 「この・・・このっ・・・」 にゅたこはカタナを下げたまま、震えている。 と、次の瞬間・・・ 「このモニコンがあぁぁぁぁぁぁ!」 目にも止まらぬ神速の太刀。 にゅたこはこぐおの懐に飛び込み、カタナで切り裂いた。 盾を構える暇さえ無かった。 「がっ・・・はっ、そんな・・・」 腹部からほとばしる鮮血がにゅたこを汚す。 こぐおは地面に倒れる。 「もにこちゃんは・・・僕が、守っ・・・」 ザシュ 倒れたこぐおの背中ににゅたこは無言で、カタナを突き刺した。 「さぁ、つぎは貴方・・・」 にゅたこは、すぐ側のもにこを見た。 「・・・・・・っ!」 もにこは、もはや言葉すら発せなかった。 身体中から汗が流れ、顔は、涙や汗や血や鼻水でぐちゃぐちゃになっていた。 にゅたこはもにこに冷然と、しかし重く言い放つ。 「さようなら・・・死んで」 553 名前:名無しオンライン 投稿日:2007/01/22(月) 00 21 27.49 OsJa5sEJ もう何度斬ったか分からない。 にゅたこの足下には全身から血を垂れ流す物体があった。 いつしか周りの野次馬達も消え、夕日がにゅたこを照らしていた。 「おやおや、これはまた派手にやりましたねェ」 にゅたこが振り向くと、一人のパンダがいた。 「一部始終、見せてもらいましたよ。こいつはあっしが処分しときます。」 「・・・・・・」 血まみれの物体を袋に詰めると、パンダは言った。 「ところであんた、中々いい太刀筋をしているねェ。処分員にならないかい?」 「・・・処分員」 名前 コメント
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開設予定学部 学部名 学科名 学科の内容 代表的な科目 ヒュムノス学部 声楽科 既にあるヒュムノスを実際に発音、歌うことを目的とした学科 人間によるヒュムノスの再現を目的とした学科 科目 総合ヒュムノス学 作曲学科 ヒュムノスを制作する学科 人間によるヒュムノスの再現を目的とした学科 科目 総合ヒュムノス学 作曲学 作詞学 ヒュムノス語学科 ヒュムノスで読み書き会話を学ぶ学科 科目 会話ヒュムノス語 ヒュムノス語輪講 波動科学入門 歴史学部 ソルシエール史学科 科目 ソルシエール史 神学 メタファルス史学科 科目 メタファルス史 神学 ソルクラスタ史学科 科目 ソルクラスタ史 神学 波動科学部 波動科学科 科目 波動科学 生命科学部 生命科学科 RTや抗体、人間などについて総合的に学ぶ 科目 波動科学 RT学 抗体学 総合学部 地理学科 アルシエルの地理について学びます。
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大見出し育毛ケア showrss プラグインエラー RSSが見つかりません。 選択肢 投票 アイテム1 (1) アイテム2 (1) という風に (0) カンマで区切って (0) ね (0) 現在、paint_bbsプラグインはご利用いただけません。 これからがはじまりです -- たく (2006-09-20 21 24 00) 名前 コメント リンク名? リスト 半角 で始めると引用文になります。 テーブルは 縦棒で くぎります 中見出し メニュー トップページ メニュー? メニュー2 @wiki FAQ @wiki 初心者講座 @wiki マニュアル @wiki 便利ツール @wiki